Dés

(Jeux de hasard). Ce jeu peut se jouer de bien des manières. En voici les principales :

1° La partie simple se joue à 2 personnes, avec 2 dés seulement. Chaque joueur ayant déposé la mise convenue, celui que le sort a désigné pour jouer le premier agite les dés dans le cornet, et les jette sur la table après avoir dit à haute voix le nombre qu’il veut amener. S’il n’amène pas ce nombre, il paye une amende convenue qui augmente l’enjeu ; si, au contraire, il amène le nombre annoncé, il gagne une portion de l’enjeu déterminée à l’avance, et la partie se continue ainsi jusqu’à ce que le fonds de l’enjeu soit épuisé ;

2° La partie du hasard se joue encore avec 2 dés. Le nombre des joueurs est indéterminé, mais il est toujours censé être de 2 seulement, celui qui tient les dés jouant pour son propre compte contre tous les autres représentés par un seul joueur. Celui qui tient les dés les lance jusqu’à ce qu’il obtienne le point de 5, 6, 7, 8 ou 9. Ce point est sa chance. Son adversaire lance les dés à son tour jusqu’à ce qu’il amène 4, 5, 6, 7, 8, 9 ou 16. Maintenant, celui qui amène une seconde fois sa propre chance ou celle de son adversaire gagne ; mais si la chance étant 6 ou 8, il amène 2, 3 ou 11, il perd. Si la chance est 7, et qu’il amène 2, 3, 11 ou 12, il perd : il est bien entendu que tous les joueurs suivent la même chance que celui qui les représente. Du reste, chaque joueur est banquier à son tour, celui qui perd étant tenu de céder les dés à son voisin de droite.

3° La partie du pair et de l’impair est d’une extrême simplicité et se joue avec 3 dés. Sur un des côtés de la table est inscrit le mot pair, et sur l’autre le mot impair. Un banquier tient les dés ; tous les autres joueurs font leur mise sur une des deux chances. Les mises étant faites, le banquier lance les dés ; selon que le nombre amené est pair ou impair, il paye les joueurs qui ont ponté sur cette chance, et ramasse les enjeux qui se trouvent sur l’autre. Les nombres 4 et 17 font seuls exception. Si le banquier amène 4, il gagne les mises de l’impair, et il ne paye pas celles du pair ; s’il amène 17, il gagne les mises du pair et ne paye pas celles de l’impair. Chaque joueur est banquier à son tour.

4° Le passe-dix est encore une partie fort simple et se joue avec 2 dés. Le sort désigne quel est celui des joueurs qui le premier sera banquier ; tous les autres sont des pontes. Chacun de ceux-ci place devant soi la mise qu’il veut hasarder d’un seul coup, et le banquier lance les dés sur la table. Si le point qu’il amène dépasse 10, il ramasse tous les enjeux et continue à tenir les dés ; si, au contraire, le point est 10 ou au-dessous, le banquier double la mise de chaque joueur, et il passe les dés à son voisin de droite.

5° La partie de la rafle se joue avec 2 dés. Avant tout, les joueurs doivent déposer une mise et convenir de la somme qui sera prélevée par la rafle d’as, de 2, de 3, de 4, de 5, de 6, somme qui est proportionnée à l’importance des mises. Chacun joue à son tour ; celui qui amène rafle prélève sur la masse des mises la somme convenue ; celui qui n’amène point rafle paye une amende fixée d’avance et qui s’ajoute au fonds des mises.

6° La partie du krabs se joue avec 2 dés. Le joueur que le sort a désigné pour tenir les dés le premier, annonce le point qu’il lui convient de prendre. Ce point doit être 5 au moins et 9 au plus. Si, du premier coup, il amène le point nommé ou point de chance, il gagne la partie ; mais s’il amène un krabs, il perd. Lorsque la chance donnée est 5 ou 9, les krabs sont 2, 3, 11 et 12 ; si la chance donnée est 6 ou 8, les krabs sont 2, 3 et 11. Les krabs n’ont d’effet que pour le premier coup ; car si, au lieu d’amener la chance donnée ou un krabs, le joueur amène un autre nombre, ce nombre est la chance contraire à la chance donnée, et l’on jette les dés jusqu’à ce ce qu’on ait amené cette dernière chance, ce qui décide de la partie.

7° La partie de quiquenove se joue également avec 2 dés. Le joueur qui tient les dés est le banquier ; tous les autres joueurs sont des pontes ; mais chacun est banquier à son tour. Tant que celui qui tient les dés passe, c.-à-d. gagne, il les conserve : dès qu’il perd un coup, il les cède à son voisin de droite. Chaque ponte ayant déposé sa mise devant soi, le banquier la couvre d’une somme égale ; puis il jette les dés. S’il amène 3 ou 11, ou bien 2 as, 2 deux, 2 trois, 2 quatre, 2 cinq ou 2 cinq ou 2 six, il gagne ; s’il amène 5 ou 9, il perd ; enfin s’il amène 4, 6, 8 ou 10, il ne gagne ni ne perd : il jette de nouveau les dés, mais le point qu’il vient d’amener lui est acquis, et, s’il l’amène de nouveau avant 5 ou 9, qu’on appelle les contraires, il gagne.

8° Il y a encore la partie de l’espérance, qui se joue avec 2 dés entre plusieurs personnes. Chaque joueur met 1 ou 2 jetons pour la poule. On tire au sort à qui aura les dés. Si celui qui les a amène un as, il donne un jeton à son voisin de gauche ; s’il amène un 6, il met un jeton à la poule ; s’il amène ces deux nombres à la fois, il paye 2 jetons, l’un à son voisin de gauche, l’autre à la poule ; s’il amène un doublet, il jette une seconde fois les dés, et s’il amène encore un doublet, il gagne la poule. Les autres points sont indifférents. Quand on n’a plus de jetons on est mort, et l’on ne reçoit plus le cornet ; mais on a l’espérance que le voisin de droite vous fera ressusciter s’il est forcé de céder un de ses jetons au voisin de gauche. Celui qui reste encore en possession d’un ou de plusieurs jetons, quand les autres ont tout perdu, gagne la partie.

On peut rattacher au jeu de dés tous les jeux où l’on se sert de dés, notamment le Jeu de l’Oie, le Steeple Chase, etc. Voy. ces mots.

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